In drei Fallstudien zu Werbung, Computerspiel und Comics untersuchen die Autoren den Aspekt der Selbstreferenz in den Medien unter semiotischen Gesichtspunkten. Ausgangspunkt ist eine sehr weite Konzeption des Begriffs der Selbstreferenz, die zwischen verschiedenen Graden, Ebenen und Formen der Selbstbezüglichkeit der Zeichen und Texte unterscheidet. Die untersuchten Medien stehen exemplarisch für drei Prototypen im Kontinuum zwischen Referenz und Selbstreferenz in den Medien. Während Werbung nie genuin selbstreferenziell sein kann, da ihr Auftrag ist, auf ein Produkt hinzuweisen, ist das Computerspiel, wie jedes andere Spiel auch, insofern selbstreferenziell, als das Ziel/der Zweck eines jeden Spieles im Spielen des Spiels liegt. Zwischen diesen beiden Polen des Kontinuums zwischen medialer Referenz und Selbstreferenz liegt das Genre der Comics, das in seiner Narrativität referenziell, aber in seiner Fiktionalität selbstreferenziell ist.